Рекомендуємо, 2024

Вибір Редакції

Мікротранзакції в іграх: Всі бізнес, без розваг

Пам'ятаєте старі добрі часи, коли ми звикли платити за гру і отримувати весь контент з коробки? Все перед концепцією коробки для видобутку, мікротранзакцій і гидоти DLC.

Так, перекручені мікротранзакції. Завжди гарячою темою є питання, чи приносить користь або страждає ігрове співтовариство від мікротранзакцій. Особисто, як геймер, я б сказав, що це, безумовно, остання. Будьте через коробки грабувань, додаткові зілля, особливі повноваження, а що ні; мікротранзакції руйнують промисловість. Я відчуваю, що мій рейтинг в грі повинен грунтуватися на тому, який мій рівень навичок насправді, а не на скільки грошей у мене в кишенях.

Оригінальна ідея за мікротранзакціями

Я дивився інтерв'ю з багатьма керівниками гри, і ось їх сторона історії. Справа в тому, що ціни консольних ігор вже давно заблоковані на рівні $ 60. Таким чином, під час будь-якої транзакції сума грошей, яку заробляє команда розробників, досить низька. Щоб перевірити реальність, навіть якщо гра продає мільйон копій, команда розробників все ще не в змозі отримати достатню віддачу. Як такі, вони вдаються до мікротранзакцій та завантажуваного контенту. Все почалося ще тоді, коли компанії вирішили зберегти продукт старіння, вивівши додаткові DLC для нього. Це мало сенс на деякий час, поки ідея не була взята її рогами і перевернута догори дном.

На жаль, замість того, щоб виводити додатковий контент, розробники, здається, зберігають вже розроблений контент для своїх ігор. Пізніше, він отримує позначені як "сезонний пропуск" та інші додаткові DLC, речі, за які споживач повинен платити. Хоча ви можете думати, що компанії мають право резервувати свій контент, це свого роду руйнує оригінальну гру. Це робить початкову автономну гру за замовчуванням неповною. Ви пропускаєте особливі повноваження та зілля, і рівні, здається, важче. Він просто штовхає користувача постійно викладати гроші, щоб просто грати в гру, яку вони хотіли грати. Ідея витрати реальних грошей на купівлю віртуальних грошей на купівлю ігрових предметів була висунута багатьма розробниками досі, що це руйнує загальний досвід.

Багатокористувацький досвід страждає найбільше

Це стосується не лише одного гравця. Щоб бути чесним, все ще можна вижити в режимах одиночного гравця, адже все-таки це AI. Але це не так з онлайн-мультиплеєром. Візьміть Starfront Battlefront 2, наприклад. Відкрита бета завершилася пару тижнів тому, і гра отримала масовий зворотний слеш для ряду привілеїв, які користувач отримує завдяки концепції коробки для видобутку. Ці ящики для видобутку містять декілька різних предметів, включаючи предмети для виготовлення, валюту гри; все, що допомагає в оновленні базової статистики і можливостей для багатокористувацького режиму. Наприклад, навіть Call of Duty. Франшиза відома тим, що переслідує свою мультиплеер з краплями постачання, що в основному дає певним користувачам краще зброю для боротьби.

Як я її сприймаю, наявність грошової валюти - це добре. Саме так ви даєте користувачеві вибір на те, які функції та / або можливості оновлення. Ця валюта визначає, наскільки швидко я досягну успіху в грі. Як швидко я зможу виконати свої місії і досягти своїх цілей у грі. На жаль, як тільки ви змішуєте його з реальними грошима, вся ідея стає зруйнована. Якщо у мене кращі картки, кращий характер, то кращим буде мій геймплей.

Як я відчуваю речі

Ігрові валюти, на мій погляд, повинні бути пов'язані з деревом навичок і тільки тим. Однією з головних причин, чому я люблю Rocket League, є те, що весь геймплей зосереджений на вашій майстерності. Звичайно, доступні DLC. Але це просто настроювані пакети для візуальної привабливості, те, що ніяк не впливає на ігровий процес. Замість цього, кількість годин, які я витратив на гру, і кількість XP, яку я заробив на цьому шляху, є справжнім стандартом.

Ідея завантажуваного контенту також повинна підходити правильно. Замість сезонних пропусків, які дозволяють користувачеві обмежувати зброю та інші навички, розробники повинні доставити його краще. Візьмемо, наприклад, GTA V. Гра була запущена ще у вересні 2013 року. Проте, через 4 роки, гра все ще сильна, все завдяки масовому мультиплееру. Rockstar Games, команда, що стоїть за GTA, має намір розгорнути пакети розширення та різні нові режими гри у вигляді DLC.

ТАКОЖ: Google Pixelbook: Чи може Chrome OS нарешті стати Вашим щоденним водієм?

Необхідність кращої системи мікротранзакцій

Тепер після всього, що я сказав, дозвольте зрозуміти одне. Я не проти ідеї мікротранзакцій та завантажуваного контенту. Я все за це, доки він реалізований краще. Мікротранзакції гри і DLC повинні додати до нових режимів гри. Я сподіваюся, що люди починають усвідомлювати, що ігрова індустрія працює практично на вибір геймера і що гравці починають голосувати своїми гаманцями.

Top